Задачи - УПП, Седмица 6, 10.11.2023
GitHub classroom: classroom.github.com/a/BBLlWMOy
Задача 1
#Първо получавате две цели положителни числа: N и M. След това ще получите редица числа, първите ще отговарят на матрица NxM (N реда, M стълба), вторите на матрица MxN. Трябва да умножите първата матрица по втората, както следва обикновенното правило за умножение ред по стълб и да изкарате резултата на екрана.
N и M са между 1 и 60.
Пример:
Вход | Изход |
---|---|
4 3 8 1 9 0 3 0 4 7 5 6 9 0 9 5 7 3 6 7 2 0 1 3 3 7 |
87 74 85 87 18 21 6 0 83 84 57 47 108 93 60 18 |
Задача 2
#Разглеждаме числатата от 0 до N.
За всяко число знаем колко интервала го включват (покриват).
Тоест в 0 1 1 0
означава, че 0 интервала “покриват” числото 0, един интервал покрива числото 1, един интервал покрива числото 2 и 0 покриват числото 3.
Търси се колко различни интервала имаме. Не различаваме между два долепени интервала и един дълъг интервал.
От входа получаввате N (от 1 до 30), и след това N на брой числа: броя покриващи интервали за всички числа от 0 до N-1.
Примери:
Вход | Изход |
---|---|
5 1 1 0 1 1 |
2 |
5 1 2 1 2 1 |
3 |
5 9 5 2 9 0 |
16 |
11 1 1 2 3 2 2 4 2 1 1 1 |
5 |
Задача 3
#Трябва да имплементирате дигитална версия на морски шах. Всяка клетка е номерирана от 1 до 9, както на мобилен телефон или калкулатор.
В началото изкарвате (празното) игрално поле, първо играе Х, след това О, и се редуват докато не завърши играта. След като един играч избере своя ход, трябва да покажете игралното поле. Ако след това излезе, че някой играч е спечелил, трябва да изкарате “PLAYER wins!” (където PLAYER е X или O) и да спрете програмата.
В случай, че игралното поле се запълни и никой не е спечелил, след последното му изкарване трябва да върнете “Draw!” и да спрете програмата.
Пример: Смесен вход/изход, вход е означен с “$ “ преди него
$ 5
X
$ 9
X
O
$ 3
X
X
O
$ 7
X
X
O O
$ 1
X X
X
O O
$ 8
X X
X
OOO
O wins!
Бонус: направете го да работи с NxN брой клетки, като N е число между 1 и 50.
Задача 4
#Имплементирайте играта chomp: представете си, че имаме един шоколад, разделен на NxM квадратчета. Всеки играч избира квадратче (координати), след това изяжда всички парчета, които са в дясно или надолу от квадратчето. Играчът, който изяде квадратчето в горния ляв ъгъл губи играта.
От входа получавате две числа, N и M, това е броя редове и колони в шоколада. След това изкарвате шоколада, като с # маркирате неизядено квадратче, а с шпация - изядено. Редуват се първия и втория играч, като всеки въвежда две числа - координати в шоколада (между 1 и N за реда и 1 и M за колоната). Когато някой изяде парчето в горния ляв ъгъл, програмата изкарва “PLAYER wins!” (PLAYER е 1 или 2) и спира изпълнение.
Пример Смесен вход/изход, вход е означен с “$ “ преди него
4 5
#####
#####
#####
#####
$ 3 5
#####
#####
####
####
$ 4 2
#####
#####
####
#
$ 1 2
#
#
#
#
$ 2 1
#
$ 1 1
2 wins!
Задача 5
#Тази задача е много трудна, proceed with caution!
Ще имплементираме програма, която “симулира” един елементарен компютър. Компютъра ни, като всеки друг, работи само и единствено с цели неотрицателни числа. Неговата (използваема) памет е разделена на две части: два “регистъра”, наречени А и B, и “RAM” памет (един масив) с 128 стойности.
В началото въвеждаме програма (разбира се това са числа), която трябва да бъде поставена в RAM паметта. Първото число е инструкция, следващите няколко числа са нейни аргументи, и след това имаме друга инструкция. Започваме изпълнение от началото на паметта, след като изпълним една инструкция, изпълняваме тази директно до нея, и така докато не стигнем инструкцията “EXT”. В такъв случай, изкарваме стойността в регистър B и спираме програмата.
Това са командите, описани във формата “D - A B C
”, като D е число, съответстващо на инструкцията с име A
(името го използваме за нас, в кода то не присъства) и аргументи след името B
и C
.
MEMORY
е число, съответстващо на индекс (адрес) в паметта на компютъра (между 0 и 127), а VALUE
е произволна числова стойност.
0 -
EXT
- край на изпълнението на програмата в симулирания компютър1 -
INC MEMORY
- инкрементира стойността на индексMEMORY
Пример:0 2
- инкрементира стойността на индекс 22 -
RIN VALUE MEMORY
- инкрементира стойността на индексVALUE + MEMORY
Пример:1 3 6
- инкрементира стойността на адрес3 + 6 = 9
3 -
DEC MEMORY
- декрементира стойността на индексMEMORY
4 -
RDE VALUE MEMORY
- декрементира стойността на индексVALUE + MEMORY
5 -
STA MEMORY
- запазва стойността на индексMEMORY
в регистъра А
Пример:4 19
- запазва стойността на индекс 19 в регистъра А6 -
RST VALUE MEMORY
- запазва стойността на адресVALUE + MEMORY
в регистър А
Пример:5 2 14
- запазва стойността на индекс2 + 14 = 16
в регистър А7 -
STB MEMORY
- запазва стойността на индексMEMORY
в регистъра B8 -
BEQ MEMORY
- продължава изпълнение от индексMEMORY
, ако стойността в регистъра А е нула
Пример:7 8
- продължава изпълнение от индекс 8, ако стойността в регистър А е нула9 -
BNE MEMORY
- продължава изпълнение от индексMEMORY
, ако стойността в регистъра А не е нула
В началото получавате N, това са броя числа, които съставят цялата програма. След това се въвеждат N числа, които са цялата програма.
Ако по време на изпълнение стигнете до инструкция, която не е дефинирана, изкарвате “Error: undefined instruction!” и спирате програмата. Ако някой аргумент е индекс в паметта, обаче стойността му е извън обхвата на паметта, изкарвате “Error: invalid memory address!” и спирате програмата.
Ако няма грешка и програмата успешно стигне до EXT
инструкция, както беше казано, изкарваме на екрана стойността в регистъра B.
Примери:
Вход | Изход |
---|---|
3 10 8 0 | Error: undefined instruction! |
3 5 8000 0 | Error: invalid memory address! |
6 1 3 7 3 0 958 | 959 |
17 5 9 8 6 1 8 3 9 5 9 9 2 7 8 0 91461 772000 | 863461 |
Какво прави последната програма?
Бонус: направете програми за симулаторния компютър, които
- умножават числата 87401 и 37
- намира сумата на числата 87, 305, 2, 612, 222